| تعداد نشریات | 25 |
| تعداد شمارهها | 546 |
| تعداد مقالات | 4,311 |
| تعداد مشاهده مقاله | 7,025,639 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 3,610,608 |
«کاربست واقعیت افزوده و بازیمحور در آموزش زیستشناسی: مدلی نوین برای ارتقاء تفکر سامانهای دانشآموزان متوسطه دوم ایران» | ||
| پژوهش در آموزش علوم تجربی | ||
| دوره 12، شماره 43- ویژهنامه، مرداد 1405 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.48310/basic.2026.23840.1624 | ||
| نویسندگان | ||
| علی نوذری* 1؛ مجید پورقیومی2؛ حمید براتی3؛ محسن چگین3؛ فاطمه نوذری4 | ||
| 1دانشجوی دکتری تخصصی، گروه مهندسی کامپیوتر، گرایش هوش مصنوعی، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد دزفول، ایران. | ||
| 2مدیر آموزشگاه امام سجاد(ع)، کارشناسی ارشد، جغرافیا و برنامه ریزی شهری، شیراز، ایران. | ||
| 3استادیار، عضو هیئت علمی دانشگاه آزاد اسلامی، واحد دزفول، گروه مهندسی کامپیوتر، دانشکده فنی و مهندسی، دزفول، ایران. | ||
| 4کارشناسی ارشد، گروه مهندسی منابع طبیعی، گرایش جنگلداری، آموزش و پرورش کوهمره نودان، مربی نهت سواد آموزی، نودان، ایران. | ||
| چکیده | ||
| این پژوهش با هدف طراحی، اجرا و ارزیابی مدل تلفیقی واقعیت افزوده و رویکردهای بازیمحور در آموزش زیستشناسی دوره متوسطه دوم ایران صورت گرفت. با توجه به چالشهای موجود در آموزش مفاهیم انتزاعی و پیچیده زیستشناسی، بهویژه در زمینه فرایندهای سلولی، ژنتیک و اکولوژی، و نیاز مبرم به ارتقاء تفکر سامانهای در دانشآموزان، این مطالعه به دنبال ارائه یک راهکار نوین آموزشی بود. روش پژوهش، ترکیبی با رویکرد توسعه و ارزیابی بود. جامعه آماری شامل ۲۰۰ دانشآموز پایه دهم و یازدهم (رشتههای علوم تجربی و ریاضی-فیزیک) از چهار دبیرستان منتخب در استان تهران بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (استفاده از مدل تلفیقی AR-بازیمحور) و کنترل (آموزش سنتی) جای گرفتند. ابزارهای سنجش شامل آزمونهای پیشآزمون و پسآزمون در دو حوزه دانش محتوایی (زیستشناسی) و سنجش تفکر سامانهای (بر اساس مدل سیستمهای پیچیده) بود. نتایج حاصل از تحلیل واریانس مختلط نشان داد که نمرات گروه آزمایش در هر دو حوزه دانش-محتوایی (با میانگین افزایش ۳۵٪) و تفکر سامانهای (با میانگین افزایش ۲۸٪) به طور معناداری بالاتر از گروه کنترل است .(p < 0.001$$) همچنین، استفاده از عناصر بازیمحور (مانند امتیازدهی، رقابت و بازخورد فوری) اثربخشی ابزارهای واقعیت افزوده را در افزایش انگیزه و تعامل دانشآموزان تقویت نموده است. این یافتهها حاکی از آن است که مدل تلفیقی AR-بازیمحور، ابزاری قدرتمند برای ایجاد تجارب یادگیری عمیق، ملموسسازی مفاهیم پیچیده، و پرورش مهارتهای حیاتی تفکر سامانهای در زیستشناسی نوین است. در نهایت، این پژوهش با پیوند میان واقعیت افزوده و مکانیسمهای بازیمحور، الگویی نو برای گذار از یادگیری سطحی به یادگیری عمیق و سیستماتیک در علوم زیستی پیشنهاد میکند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| آموزش بازیمحور؛ تفکر سامانهای؛ دانشآموزان متوسطه؛ زیستشناسی؛ واقعیت افزوده | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| “The story of the reality of Afzodeh and Bazi Mahwar in the language of education: a new message for the improvement of the thinking of the Samanahi Dansh Amozan middle school in Iran.” | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Ali Nozari1؛ Majid Pourqyoumi2؛ Hamid Barati3؛ mohsen chekin3؛ fatemeh nozari4 | ||
| 1PhD student, Computer Engineering Department, Artificial Intelligence Major, Faculty of Engineering and Technology, Islamic Azad University, Dezful Branch, Iran. Email: Ali20nozari@cfu.ac.ir | ||
| 22. مدیر آموزشگاه امام سجاد(ع)، کارشناسی ارشد، جغرافیا و برنامه ریزی شهری، شیراز، ایران. | ||
| 3Assistant Professor, Faculty Member, Islamic Azad University, Dezful Branch, Department of Computer Engineering, Faculty of Engineering and Technology, Dezful, Iran. | ||
| 4Master's degree, Department of Natural Resources Engineering, Forestry major, Kohmareh Nodan Education and Training Center, Nodan, Iran. | ||
| چکیده [English] | ||
| This is with the aim of making a fuss, making and fabricating the reality of Afzodeh and making it the center of the Middle Ages in Iran. With an approach to the existing concepts of abstraction and modern politics, with an interest in the modern era of social science, aesthetics and ecology, and a desire for advancement. Think about it, what do you think about it? Here's what you think about Danbal's opinions. Rosh Pzhuhsh, composition with Roykerd expansion and Erziyabi Bud. Amari Comprehensive University 200 Danish Amuz Bayeh Dahm and Yazdham (Bachelor of Experimental Sciences and Mathematical-Physics) in the selected city of Tehran in Istanbul has a random picture in it. Use of the AR-base axis fabricator and control are available. The content is included in the content, and the language you think about is the same (on the basis of the middle system). Bud. The results obtained from the analysis are mixed, because of the number of people who eat the content (with a certain amount of 35%) and think about it (with a certain effect) (28%) has an administrative level in terms of the control system. (p < 0.001$$) It is difficult to use the elements of a pivot (such as privilege, control, and immediate bass) to highlight the realism of this world. Learn English and dance to strengthen your growth. This is a great example of how AR-based fabrication media is based on your ability to create profound, tangible experiences that describe new concepts and brush up on their skills. My life is not what you think about it. Ultimately, this research, by linking augmented reality and game-based mechanisms, proposes a new paradigm for the transition from superficial learning to deep and systematic learning in the life sciences. The findings of this study can be used as a basis for developing digital curricula and revising methods for teaching experimental science at the secondary level to keep pace with developments in educational technology. In addition to proving the effectiveness of the integrated model, this study provides a conceptual framework for future research on the integration of interactive technologies and psychological approaches to games in teaching complex scientific concepts. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Augmented reality, biology, game-based education, high school students, systems thinking | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1 |
||