| تعداد نشریات | 25 |
| تعداد شمارهها | 552 |
| تعداد مقالات | 4,385 |
| تعداد مشاهده مقاله | 7,193,380 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 3,742,040 |
اثربخشی گیمیفیکیشن بر یادگیری، بار شناختی و انگیزۀ تحصیلی نوآموزان ابتدایی درآموزش الفبای فارسی | ||
| پژوهش و نوآوری در آموزش ابتدایی | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 29 شهریور 1405 اصل مقاله (1005.44 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.48310/reek.2026.5201 | ||
| نویسندگان | ||
| زهرا ادبیان* 1؛ صابر شریفی2 | ||
| 1کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران . | ||
| 2گروه حکمرانی آموزشی و سرمایه انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران | ||
| چکیده | ||
| زمینه و هدف: با وجود چالشهایی نظیر اُفت انگیزه و دشواری آموزش مهارتهای بنیادین زبان فارسی به کودکان، گیمیفیکیشن بهعنوان رویکردی تعاملی مورد توجه قرار گرفته است. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی سیستم گیمیفیکیشنِ محققساخته بر یادگیری الفبای فارسی، بار شناختی و انگیزۀ تحصیلی نوآموزان پایۀ اول ابتدایی در سال تحصیلی 1403-1404 انجام شد. روش: این پژوهش، شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعۀ آماری شامل نوآموزان پایۀ اول ابتدایی مدارس دولتی شهر کرمانشاه بود که از میان آنها، با روش نمونهگیری تصادفی چندمرحلهای، ۳۰ نوآموز انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. مداخلۀ آموزشی طی ۸ هفته (۲۴ جلسه) با استفاده از نرمافزار محققساختۀ گیمیفیکیشن در گروه آزمایش اجرا شد؛ در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی دریافت کرد. ابزارهای گردآوری دادهها شامل آزمون محققساختۀ یادگیری الفبا، مقیاس تکگویهای بار شناختی پاس و پرسشنامۀ انگیزۀ تحصیلی اقتباسشده از هارتر بودند. دادهها با استفاده از نرمافزار SPSS نسخۀ ۲۷ و آزمونهای تحلیل واریانس چندمتغیره، t مستقل و تحلیل کوواریانس تکمتغیری تحلیل شدند. یافتهها: نتایج تحلیل واریانس چندمتغیره نشان داد آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن موجب بهبود معنادار مؤلفههای یادگیری (تشخیص و ترکیب واجها، کلمهسازی و خواندن) در پسآزمون گروه آزمایش شده است. همچنین، نتایج آزمون t مستقل نشان داد که میانگین بار شناختی در گروه آزمایش بهطور معناداری کمتر از گروه کنترل بوده است. نتایج تحلیل کوواریانس تکمتغیری با کنترل اثر پیشآزمون نیز حاکی از افزایش معنادار هر سه مؤلفۀ انگیزۀ درونی، انگیزۀ بیرونی و مشارکت در گروه آزمایش بود. نتیجهگیری: نتایج نشان میدهد گیمیفیکیشن در آموزش مهارتهای پایهای سواد رویکردی یکپارچه است که، با همافزایی سازوکارهای شناختی و انگیزشی، کیفیت یادگیری الفبا را ارتقا میدهد. دستاورد پژوهش حاضر میتواند مبنایی عملی برای طراحان محتوای دیجیتال جهت توسعۀ محیطهای یادگیری نوآورانه در دورۀ ابتدایی فراهم سازد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازیوارسازی؛ یادگیری؛ بار شناختی؛ انگیزه؛ الفبای فارسی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The Effectiveness of Gamification on Learning, Cognitive Load, and Academic Motivation of Primary School Beginners in Persian Alphabet Instruction | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Zahra Adabian1؛ saber sharifi2 | ||
| 1Master’s degree in Educational Technology , Islamic Azad University, Kermanshah, Iran. | ||
| 2Department of Educational Governance and Human Capital , Ker.C., Islamic Azad University, Kermanshah, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| Background and Objectives: Given challenges such as declining motivation and difficulties in teaching fundamental Persian language skills, gamification has gained attention as an interactive approach. This study aimed to examine the effectiveness of a researcher-developed gamification system on Persian alphabet learning, cognitive load, and academic motivation among first-grade elementary school students during the 2024–2025 academic year. Method: This quasi-experimental study employed a pretest-posttest design with a control group. The statistical population consisted of first-grade students in public elementary schools in Kermanshah. Using multistage random sampling, 30 students were selected and randomly assigned to experimental and control groups. The educational intervention was implemented in the experimental group over 8 weeks (24 sessions) using researcher-developed gamification software, while the control group received traditional instruction. Data were collected using a researcher-developed alphabet learning test, the Paas single-item cognitive load scale, and an academic motivation questionnaire adapted from Harter. Data were analyzed using SPSS version 27 and multivariate analysis of variance (MANOVA), independent-samples t-test, and univariate analysis of covariance (ANCOVA). Findings: The results of MANOVA showed that gamification-based instruction significantly improved the learning components of phoneme recognition and blending, word formation, and reading in the experimental group at the posttest. In addition, the independent-samples t-test indicated that the mean cognitive load was significantly lower in the experimental group than in the control group. The results of univariate ANCOVA, controlling for the pretest effect, also showed significant increases in intrinsic motivation, extrinsic motivation, and participation in the experimental group. Conclusion: The findings indicate that gamification is an integrative approach to teaching basic literacy skills. It enhances alphabet learning through the synergy of cognitive and motivational mechanisms. The findings may provide a practical basis for digital content designers to develop innovative learning environments in elementary education. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Gamification, Learning, Cognitive load, Motivation, Persian alphabet | ||
| مراجع | ||
|
ابراهیمی، عاطفه؛ باقری، محسن. (1403). تأثیر بازیوارسازی بر انگیزش تحصیلی و عملکرد درسی دانشآموزان در کلاسهای مجازی. اندیشههای نوین تربیتی، ۲۰(1)، ۷-۲۰. https://doi.org/10.22051/JONTOE.2022.38773.3567
بغدادی، مرضیه؛ احمدبیگی، فاطمه؛ رادان، محمدمهدی. (۱۴۰۱). تأثیر بازی های آموزشی در آموزش مجازی بر افزایش یادگیری الفبای فارسی دانشآموزان پایۀ اول ابتدایی، آموزش و پرورش متعالی، (7)2. DOI:10.30495/ee.2022.1950676.1060
بنیعامریان، سارا؛ اسماعیلی، صلاح. (1400). نقش بازیوارسازی در یادگیری. روانشناسی تربیتی، 17(62)، 107-130. https://doi.org/10.22054/jep.2022.58370.3266
تابناک، معصومه؛ حسینی، سیدیعقوب. (1400). تبیین نقش بازیوارسازی در سنجش تفکر سیستمی. مطالعات مدیریت راهبردی، 12(45).20.1001.1.22286853.1400.12.45.7.1
جعفرخانی، فاطمه؛ رضاییراد، مجتبی؛ مغیثی، دریا. (۱۴۰۳). طراحی آموزشی بازیوار مبتنی بر داربست عاطفی و تأثیر آن بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان. پژوهش و نوآوری در آموزش ابتدایی، ۶(۱۲)، ۱–۱۷. https://doi.org/10.48310/reek.2024.16802.1348
سلیمی، علیرضا؛ زنگنه، حسین. (۱۴۰۱). تأثیر بازیوارسازی بر یادگیری واژگان زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم در میان دانشآموزان پایۀ پنجم ابتدایی. فناوری در آموزش، ۱۶(۴)، ۷۲۳-۷۳۴. . https://doi.org/10.22061/tej.2022.8550.2686
شیولسون، ریچارد. (1395). استدلال آماری در علوم رفتاری. ترجمه: علیرضا کیامنش. تهران: انتشارات جهاد دانشگاهی، واحد علامه طباطبایی.
فلاح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه؛ فروتنی، فهیمه؛ حکیمی، جلیلهالسادات. (1401). تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانشآموزان. رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری. ۶(۲۱). https://majournal.ir/index.php/ma/article/view/1447
قربانی، سعیده؛ علینژاد، بتول؛ براتی، حسین. (۱۳۹۸). مقایسۀ آموزش سنتی الفبای زبان فارسی و آموزش بر اساس الفبای آوانگاری و تأثیر آن بر مهارت خواندن غیرفارسیزبانان بزرگسال. آموزش زبان فارسی به غیرفارسیزبانان، ۸(۲) (پیایی 18). https://sid.ir/paper/399011/fa
مرادی، رحیم؛ سیاره، حسنا. (1403). اثربخشی آموزش مهارت تفکیک نشانههای فارسی مبتنی بر راهبرد بازیوارسازی بر غوطهوری و درگیری تحصیلی دانشآموزان دوزبانۀ پایۀ اول ابتدایی. آموزش زبان فارسی به غیرفارسیزبانان، ۱۳(۱)، ۲۰۵–۲۲۵. 10.30479/jtpsol.2025.20825.1677
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1 |
||